Ed.Nº 167 – Cuphead: “Don’t Deal With the Devil” [2017]

Analise

Fala gamers do Brasil! Depois de visitar Marte e encontrar criaturas sedentas para receber aquele abraço fraternal em Doom (2016), chegamos na Edição 167 onde tive que escolher entre Cuphead ou Sonic Mania. Acabei partindo para o universo animado da Ilha Tinteiro, um lugar que esperei conhecer desde 2014.

Cuphead traz a ingenuidade sádica de desenhos animados dos Anos 30 e que oferece ao jogador um conjunto de desafios, desde: Plataforma, Shooter e Run n’ Gun, todos em 2D e que resgatam os anos dourados dos games onde tudo não durava nem 5 minutos para fazer qualquer um perder a paciência. Que delícia!

Uma produção do StudioMDHR disponível para Xbox One, também para PC nas plataformas Steam, GOG, e pelo Xbox Live do Windows 10 sendo possível aproveitar o recurso Play Anywhere podendo começar no Console, terminar no PC e vice-versa.

Acompanhe a última análise do ano com o Blog MarvoxBrasil desejando à você, Feliz 2018!

Cuphead [PC (Análise), Xbox One]
Desenvolvedor: StudioMDHR
Publicado por: StudioMDHR
Lançado em: 29/09/2017

[Tempo de leitura: 10 minutos]

 

Durante os anos 80 e 90 a televisão brasileira era abarrotada de desenhos animados, com 7 canais abertos à disposição do telespectador juvenil: TV Cultura, TVS (hoje, SBT), Globo, Record, Manchete (hoje, Rede TV!), Gazeta e Bandeirantes. Eram mais de 10h de programação, dava para assistir TV sem nem precisar ligar o videogame, a cada hora uma aventura diferente aparecia para acompanhar.

E falando em videogames, naquela época o que existia para jogar era Atari, Master System, NES, Mega Drive, Super Nintendo. Trocávamos de cartuchos da mesma forma que mudávamos de canal, o tempo todo. O maior desafio era parar de se divertir. E se dentro de casa estivesse muito chato era só correr para uma Locadora jogar algo diferente ou partir para os Arcades.

Uma parcela dos desenhos que passavam nos anos 80 eram produções dos anos 40 a 70, isso se tratando de Pica-Pau e Tom & Jerry. Muitos pais que hoje são avôs e nasceram na década de 50 assistiram Pica-Pau em preto e branco. Aqueles episódios do Pica-Pau biruta com o bico mais pontiagudo é exatamente dessa época em que a TV começou no Brasil. Lembro do meu pai falando disso quando costumava passar aquele episódio dos Rachadores em que o policial fala: “Tô procurando Rachadores”.

Mas lá fora, nos Estados Unidos, a TV já existia desde 1928, o ano em que o Mickey nasceu e ele ainda não tinha toda essa fama de hoje. Quem dominava a indústria da animação era um estúdio conhecido inicialmente de Inkwell Studios e que depois mudou de nome para Fleischer Studios, foram eles que criaram o Gato Félix, Popeye e Betty Boop.

Nessa época, Fleischer e Walt Disney brigavam de forma fervorosa fazendo desenhos como se estivessem criando mega produções do cinema, se bem que até era mesmo já que antes da TV os desenhos eram exibidos no cinema. No fim, a Fleischer deixou de existir em 1942 enquanto que a Disney continuou e continua na forma que conhecemos hoje. E aqui vai uma dica, essa história sensacional é contada em um filme documentário chamado Walt Antes do Mickey (Walt Before Mickey, 2015), dá para assistir pelo Netflix.

Muitos desses desenhos do início do Século XX esbanjavam caras e bocas, eram muito caricatos, muitas vezes traziam personagens com uma aparência inocente contracenando com figuras que tentavam sempre passar a perna. Existia malícia misturada com ingenuidade sádica. Essa essência bem clássica desses desenhos é o que você encontra durante todo o desafio do jogo Cuphead onde a história acontece no arquipélago chamado Inkwell Isle.

 

Office-Boy do Diabo

Cuphead conta sobre dois irmãos que moram em Inkwell e acabam conhecendo um enorme Cassino e mergulham na jogatina assim. Viraram a sensação do lugar porque sempre ganhavam e isso chamou a atenção dos administradores daquela casa de jogos de azar. Quando o dono percebeu que um dos irmãos ganhava todas, decidiu então participar também e lançou uma aposta para testar a sorte da dupla com duas condições bem simples, se ganharem levam tudo que o Cassino arrecadou, e se perder, deixam tudo até a alma, literalmente.

A derrota aconteceu e o dono do Cassino começa a pedir seu prêmio enquanto a dupla tenta a todo custo reverter a situação. Nesse momento, King Dice, braço direito do dono lembra que existem muitos devedores por todos os cantos de Inkwell. Logo a dupla é alistada como cobradores oficiais do Cassino e baterão de porta em porta usando métodos pouco amigáveis para recuperar tudo o que a casa perdeu.

A forma como o desafio desenrola é como se o jogo assoviasse com os dedos na boca para chamar o público que veio entre o fim dos anos 70 a meados dos 90. Quem veio dessa época, hoje com 25 a 40 anos, tem seus empregos, continuam estudando, cuidam de suas famílias e não tem mais tempo para assistir 10 horas de programação da TV. Assim como os criadores do jogo, parece que transferiram essa falta de tempo pensando nesse mesmo público que cresceu assistindo desenhos e jogando videogames.

Quer um desafio onde é possível eliminar um Chefão antes do seu miojo ficar pronto? Procura um jogo onde é possível completar um Mundo em meia hora? Que tal fazer algum progresso no jogo enquanto sua companhia se arruma? São curto espaços de tempo que às vezes temos disponível nesse mundo corrido e cheio de responsabilidades em que queremos ser vencedores ao mesmo tempo que buscamos uma dose de experiência.

 

A culpa é de tudo que gostamos nos games

Inkwell Isle é dividida em 4 Mundos: Floresta, Parque de Diversões, Cidade Portuária, e área do Cassino com a aventura podendo ser curtida em 2 pessoas localmente, Cuphead (Player 1) e Mugman (Player 2).

Temos um mundo isométrico que funciona como um hub conectando fases que são organizadas de um jeito que lembra muito Super Mario World, principalmente por não existir uma sequência certa do que fazer e para onde ir, mesmo que pelo caminho tenham alguns impedimentos até conseguir completar determinadas fases, para que surjam pontes e escadas. Fases divididas em Boss Fight e Run ‘n Gun.

No fim de cada fase é exibido a tela The Results que atribuirá uma nota pela soma de tudo o que o jogador conseguiu realizar durante aquele desafio. A vitória faz com que no Mapa apareçam bandeiras e mastros que apresentam pequenas alterações dependendo da nota recebida.

Mastros na cor laranja para notas B e abaixo, e dourado a partir da nota A e acima. No caso das bandeiras, é possível enxergar o símbolo de uma xícara ao passar de fase, ou uma visível e dourada letra S ao vencer uma fase na dificuldade Expert que só é desbloqueada após terminar a Campanha pela primeira vez.

 

No Boss Fight é onde encontramos os devedores do Cassino com a batalha sendo anunciada logo ao entrar na fase, seu personagem tem que se segurar com apenas uma tentativa e 3 Hits (HP. 3), estando com os pés no chão (às vezes, nas nuvens) jogando como Plataforma 2D, ou em outros momentos após pegar os Planos de Vôo para começar a pilotar um avião e curtir as batalhas aéreas. E devo agradecer a mãe Irem por tudo que ela me ensinou com R-Type.

Durante a luta (Plataforma ou Aérea) os chefes realizarão diversas performances de ataque, é preciso ficar com os olhos grudados na tela para entender os padrões. Essa parte dos padrões e várias formas de ataque não é muito diferente da maioria dos jogos de NES em que aparece um chefão e depois de um determinado número de acertos transforma-se em outra coisa pior. Mas a sequência não fica mudando aleatoriamente, chega uma hora que você vai ter decorado cada etapa de transformação.

Para reduzir o tempo de cada luta ou o tempo para chegar a uma determinada performance dos chefes, existe um conjunto de cartas de baralho alinhadas ao lado do “HP. 3”. É uma barra de poder especial – Super Meter, na ideia de Super Street Fighter Alpha 3 ou Samurai Shodown, só que com cartas de baralho.

Enquanto o oponente estiver sendo alvejado pelo jogador uma cartinha começará a subir até ficar visivelmente inteira na tela, e assim poderá usar poderes especiais apertando B para soltar um hadouken em cima do chefe. Cada tiro tem um efeito diferente na hora de soltar o especial. Quando você enxergar 5 cartas inteiras, girando na tela, ao invés de soltar um poder especial, Cuphead atingirá o sétimo cosmo que durará segundos mas vai fazer um belo estrago no chefão quando bem utilizado.

Montar o Super Meter durante as batalhas pode ser um processo que demora alguns segundos, fazendo o jogador por vezes ficar na mão dos tiros normais até que as 5 cartas subam, mas existe um jeito dessas cartinhas perderem a timidez e a sua barra de especial ficar completa de uma vez, um movimento chamado Parry que o jogador realiza dando um tapinha em alguma coisa cor-de-rosa (sem pornografia, não fui eu que inventei o jogo). Cada Parry realizado uma carta subirá de uma só vez, uma carta para cada Parry e seu Super Meter ficará cheio rapidamente.

Se vir a perder as três vidas, é fim de jogo, podendo dar Retry para tentar mais uma vez ou voltar para o Mapa e procurar outro desafio.

Enquanto estiver no Mapa vai reparar no alto da tela à direita a palavra Equip, ao apertar Y no controle um Card com a foto de Cuphead vai aparecer acompanhado de 5 círculos onde você poderá encaixar insígnias para mudar poderes, macetes e golpes especiais.

Shot-A (Tiro principal), Shot-B (Tiro secundário), Super (Poder especial), Charm (Macete) e List que traz a relação do que você já descobriu no Mundo em que está, no primeiro momento você enxergará um monte de interrogações assim “??????”.

Para comprar novos recursos é preciso juntar moedas de ouro no bolso para aproveitar os produtos da Lojinha em Porkrind’s Emporium. A primeira moeda você já ganha ao cumprir o Tutorial (uma vez na vida isso serviu pra alguma coisa), depois conseguirá coletar mais ao atravessar as fases Run ‘n Gun onde existem 5 moedas em todas as 6 fases desse estilo. Mas isso não será o suficiente para comprar tudo da Lojinha até Cuphead começar a conversar com os NPCs espalhados pelo Mundo e explorar cantinhos do Mapa.

Perambulando pelo Mundo isométrico será possível encontrar diversos personagens, o Garoto Cabeça de Maçã sentado na primeira ponte, um Peixe pescando, a Menina Bolachinha, a Tartaruga sentada no cais refletindo sobre a violência do mundo com os pézinhos sob a água, e até um duelo entre uma Vitrola e um Rádio.

Todos eles têm algo a dizer, outros esperam que você realize algumas proezas durante as fases para garantir mais moedas no bolso ou destravar efeitos muito legais para curtir o jogo com outras cores.

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Para finalizar, o que é falar de Cuphead sem mencionar as inúmeras derrotas? Na primeira vez lembro que morri 285 vezes até chegar no final. Depois iniciei uma nova Campanha e consegui reduzir esse número para 70 vezes. O jogo contém três slots para armazenar o seu progresso, e os saves acontecem automaticamente de momentos em momentos. Para saber quantas vezes morreu procure por Quadratus no Parque de Diversões.

Existem pontos nos mapas que custo a acreditar que foi desenhado apenas para enfeitar, por exemplo, no 1º Mundo, perto da casa de Cuphead e Mugman existe um farol. Mais à frente no mesmo mundo, existem ruínas e arcos inundados pela água do mar. Curiosidades inquietantes que acontecem ao pegar para reassistir os anúncios antigos do jogo onde aparecem personagens que não vieram neste primeiro lançamento. Podem ser coisas feitas para mexer com a cabeça mesmo, mas se não, o jeito é esperar novidades, quem sabe por meio de algum conteúdo adicional.

E a edição 167 fica por aqui mas você pode conferir mais algumas imagens na galeria abaixo, clique nelas para visualizá-las em tamanho maior, aproveite para conhecer este doce caseiro feito pela família canadense Moldenhauer. Até a próxima!

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