Ed.Nº 154 – Mighty No. 9 [2016]

AnaliseAnsiedade x Estratégia, duas forças que se não estiverem bem alinhadas podem comprometer a longevidade de uma marca. No caso dos games chega a ser curioso porque sempre haverá listas com espaços para jogos bem trabalhados e jogos mal projetados.

Muitas vezes o nome é ruim e o conteúdo é bom. Pode acontecer da ideia ter sido boa e no fim mal explicada. Dentro da criação de qualquer produto existe toda uma ansiedade para que o lançamento aconteça rápido. Por muita sorte acontece da equipe ter alguém que funciona como um “freio” para dizer que não é o momento. A demora pode ate ser benéfica, ao aguardar uma tecnologia melhor que faça aquele produto ser mais interessante para o público. É como um jogo de adivinhação onde ninguém sabe quando a estratégia vai surgir.

Por exemplo – O que seria Final Fantasy VII sem a Square ter decidido trabalhar com CDs? É muito doido pensar que FFVI foi um jogo de Super Famicom e que a sequência tinha sido pensada para o 16-bit da Nintendo antes de ir para o CD do PlayStation e se tornar um dos sucessos de 1997.

Fala gamers do Brasil! Esta é a edição 154 com a análise de Mighty No. 9, jogo que em 2016 nos deu uma grande amostra do que é muita ansiedade de querer ser um sucessor espiritual e o resultado é, nas palavras do próprio cabeça da ideia “é melhor que nada”.


Mighty No. 9 (PC [Análise], PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
Desenvolvedor: Comcept / Inti Creates
Publicado por: Deep Silver / Spike Chunsoft (JP)
Lançado em: 21 de junho, 2016

[Tempo de leitura: 10 minutos]

Olhei para Mighty No. 9 no começo deste ano em janeiro de 2016, foi como se eu pudesse sentir o Golpe Fantasma do Cavaleiro Ikki de Fênix, e quem assistia Cavaleiros do Zodíaco vai lembrar do golpe que fazia o oponente sofrer de um pesadelo mortal. Na minha cabeça me veio a lembrança perturbadora de quando encontrei o Link das sombras em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Quem terminou ou chegou a passar por esta parte, deve se lembrar daquele cenário super silencioso que não existia nada pelos arredores e de repente, o reflexo malígno de Link encarava o verdadeiro Link.

Essa lembrança de Ocarina of Time veio de uma forma muito nítida na minha cabeça depois de quase 20 anos e durante as primeiras horas da aventura de Beck. Sua estreia em Mighty No. 9 oferece 11 fases em um total de jogo que pode oscilar entre 2 a 6 horas de duração, e mesmo que tenha sido prometido de um jeito e entregue de outro, existe alguma coisa que este jogo quer contar.

A aventura de Beck é inteiramente 2D sidescroller com partes verticais e horizontais, pense nos jogos do Mega Man clássico do NES e limite-os para os três primeiros jogos onde não existe o tiro carregado Mega Buster e o percurso das fases é interessante até o momento que o conjunto de obstáculo das fases tentam pedir uma dedicação do jogador além do que realmente merece. Mas ok, vamos chegar até os chefões chamados de Mighty Numbers, enumerados de 1 a 8 e que todos possuem táticas de combate para fazer o jogador decorar os movimentos até que possa enxergar aquele momento do chefe abaixar a guarda e Beck conseguir a vitória.

O problema é que Mighty No. 9 quis aproveitar todas as qualidades e defeitos de Mega Man para colocá-las no mesmo jogo, a começar por ser um jogo punitivo a partir do momento que só existe checkpoint quando o jogador perde uma batalha com algum chefão, assim Beck reaparece a alguns passos da área do chefão. Se morrer a qualquer momento antes disso, esqueça, terá que refazer a fase. Acumular vidas é muito fácil, mas perdê-las é mais fácil ainda. Lembra dos espinhos de Mega Man, aqui são espinhos energizados com raios cor de rosa. Pois é, tudo que é energizado e for rosa ou magenta vai pulverizar Beck na mesma hora, caso o personagem caia ou encoste.

Tudo em uma mecânica resumida entre atordoar os inimigos e desvencilhar combos únicos ou sequenciais quando os inimigos estiverem enfileirados.

 

Uma ameaça foi detectada

O enredo conta sobre uma empresa de tecnologia liderada por Blackwell e White, pai e filho peritos em mecatrônica em um nível que eles conseguem criar robôs com feições humanas. O pai estava à frente de uma criação muito poderosa que era compartilhada com uma empresa local da cidade. O governo com receio que essa poderosa criação pudesse afetar a segurança da cidade decidiu impedir que Blackwell continuasse as pesquisas.

Sem que Blackwell desconfiasse, seu filho White havia desenvolvido 9 robôs, todos projetados exclusivamente para ajudar a cidade, patrulhar, limpar e cuidar de um modo geral. Mas acontece uma falha na segurança e um vírus fica alojado no sistema dos 8 robôs que White construiu. Pois é, o único que aparentemente ficou livre da quarentena foi justamente Beck, que recebe a missão de ir atrás de cada robô infectado, remover o vírus e por tabela fazê-los recuperar a consciência de que foram construídos para ajudar a cidade e não para destruir. Com o percurso da história o jogador descobre a real fonte do vírus e aí começa um emaranhado de situações que tentam mostrar ao jogador que a história tem profundidade, mas isso eu prefiro que você tente ir atrás para ver e tirar suas próprias conclusões. Eu achei muito insano.

Em um momento mais avançado do jogo aparece a possibilidade de controlar Call, a menina-robô construída pelo Dr. Sanda. Call não possui a mesma quantidade de poderes que Beck, ela consegue ser mais articulada que Beck por conseguir andar agachada, trazer um lado furtivo para o jogo e ainda ser equipada nas costas com um jetpack. A fase de Call acontece dentro de uma Penitenciária praticamente isolada em estado de emergência com portões eletrônicos devidamente trancados. O lance da fase de Call é passar pelos inimigos, sem chamar atenção e atacar se precisar, enquanto se esgueira pelo chão e dutos de ventilação para encontrar cartões de acessos e desbloquear portas eletrônicas até chegar no chefão. Se Mighty No. 9 tivesse se preocupado com esse equilíbrio entre ação e o lado stealth teria ficado muito interessante, porque a fase de Call consegue chamar atenção de um jeito diferente. A fase é muito simples, mas a jogabilidade é muito boa, aí está a diferença.

Uma das questões do desenvolvimento que ficou mal explicada é o fato de Mighty No. 9 ter sido trabalhado com o motor-gráfico Unreal Engine 3, motor que deu vida a BioShock Infinite, Borderland 1 e 2, Outlast e a DLC Whistleblower, fora uma variedade de jogos do Xbox 360, PS3, PC, No entanto, o produto final trazido pela Comcept e Inti Creates ficou abaixo do esperado para um jogo que teve seu desenvolvimento em 2013 e foi lançado na metade de 2016 após uma série de adiamentos.

O que realmente ficou bom foram as dublagens e as legendas que nesse caso existe a opção para o nosso idioma, tudo fica em Português do Brasil e acaba sendo até interessante na hora de acompanhar o enredo e todo o blá-blá-blá dos personagens durante as conversas. A parte que não combina muito é ver os personagens com expressões estáticas, ninguém mexe a boca para falar. Lembra muito um teatro de máscaras, mas não acredito que os desenvolvedores quiseram investir nessa ideia.

Beck é um personagem que se destaca dos demais, essa que é a pior parte porque é aquele tipo de personagem que é complicado ver que não foi bem trabalhado, tudo porque esteve envolvido com uma produção que fez tanta festa para no final dizer “é melhor que nada”. U$4 milhões de dólares arrecadados de quase 70 mil pessoas que acreditaram no potencial do jogo no Kickstarter, é melhor que nada?

 

Como se dar bem em Mighty No. 9?

A primeira fase do jogo é mais uma apresentação e um tutorial do que fazer e como fazer o jogo acontecer, após o primeiro chefão, o jogador vai tomar conhecimento dos personagens e poderá escolher livremente qualquer uma das 8 fases comandadas pelos robôs infectados, do No. 1: Pyrogen ao No. 8: CounterShade, mas existe uma sequência que torna o percurso do jogo menos apelativo e ainda faz Beck ser ajudado pelos chefes que ele derrotou anteriormente. Siga esta sequência de fases e derrote todos os Mighty Numbers:

[Parte I]
1- Dynatron (Nº 3)
2- Battalion (Nº 5)
3- Aviator (Nº 6)

[Parte II]
4- Brandish (Nº 7)
5- Seismic (Nº 4)

[Parte III]
6- Countershade (Nº 8)
7- Pyrogen (Nº 1)
8- Cryosphere (Nº 2)

[Parte IV]
9- Prison (Call)
10- Fábrica de Robôs

[Parte V]
11- Coliseu das Batalhas

 

Agora é esperar uma próxima oportunidade… se houver

Mighty No. 9 começou como um projeto de Keiji Inafune, profissional veterano da indústria dos games que durante 20 anos foi colaborador da Capcom. A maior parte de sua carreira aconteceu dentro da equipe que produzia os jogos do Mega Man, do NES ao SNES. No PlayStation, Inafune esteve envolvido com Resident Evil 2 e no Xbox com o primeiro Dead Rising, até que em 2010 decidiu sair da Capcom para seguir um caminho mais independente ao fundar a Comcept no mesmo ano.

Não demorou muito para Inafune recrutar pessoas para dar força ao projeto e chamou o estúdio Inti Creates, que trabalhou na série Mega Man Zero além de Mega Man 9 e 10. Só que faltava o mais importante, a verba. Foi aí que Inafune colocou Mighty No. 9 no financiamento coletivo do Kickstarter que arrecadou U$ 4 milhões de dólares do público, e isso fez o projeto de Inafune ser o 6º maior em arrecadação na história do Kickstarter.

A campanha havia começado em 2013 com a promessa de lançamento para 2015 e acabou sendo adiado até junho de 2016. Nesse meio tempo, Inafune além de dar atenção para Mighty No. 9 também ficou envolvido com outros projetos, Yaiba: Ninja Gaiden Z (lançado em 2014), Red Ash: The Indelible Legend (que fracassou no Kickstarter) e ainda ReCore (lançado em 2016). Inafune quis abraçar tudo de uma só vez e nenhum dos jogos que esteve envolvido foi recebido da forma esperada.

Beck tentou se apresentar como sucessor espiritual de Mega Man e pelo jeito essa vaga continuará em aberto. Mesmo sendo um jogo que não saiu como planejado, Mighty No. 9 entrou para a lista dos jogos errados com potencial de ser difícil de esquecer.

A edição 154 fica por aqui, confira a galeria de imagens capturadas durante o gameplay do jogo no PC e se possível tente dar uma chance para este jogo quando houver alguma promoção. Até a próxima!

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Sobre Marvox

Bacharel em Comunicação Social: Propaganda e Marketing pela Universidade Paulista de São Paulo, Autor do MarvoxBrasil e Co-Fundador do Canal Jornada Gamer.

Publicado em 27 de abril de 2017, em Análises, PC, PS3, PS4, Wii U, XBOX 360, Xbox One e marcado como , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 4 Comentários.

  1. O lance do Final Fantasy foi bem lembrado… imagine ter um game com 3 cartuchos… Insert now cartridge 2… kkkkkkkk brincadeira.

    Marvox sempre que leio “tempo de leitura” eu lembro de rodovias ou estradas e placas de trânsito kkkk tipo… São Paulo 35Km… bobagem esqueça isso!!!

    O golpe de Fênix é terrível, você acredita pos um instante que venceu e está tudo bem… e de repente a ilusão te engole mosttrando chamas e demônios! Eu lembro dos cavaleiros de prata… eles se ferraram com o fênix…

    “é melhor que nada…” Marvox, será que não tem algum político brasileiro que ajudou no desenvolvimento do jogo? kkkkkkkk mas falando sério, eu acho que o criador do Mega Men ficou tão atordoado com a gritaria do pessoal e da “mídia especializada” , aspas, muitas aspas, aspas em potência!, que ele respondeu assim mais por uma defesa emotiva do que algo que ele realmente pensa.

    Bom, na parte das dicas eu lembrei dos Mega Mans antigões, que legal que essa coisa permaneceu.

    Eu não acredito em sucessores, acho que cada jogo tem sua fase e sua época. Refazer um Mega Man sem poder usar os direitos do jogo, isto é, construir um genérico e com a missão aberta de ser um genérico eu acho complicado porque o game já desde a prancheta do story board já está repleto de expectativas e pressões!

    Eu sei que o lado de angariar dinheiro é fundamental fazer essa colação com o o clássico mas… se o game fosse feito sem maiores pretensões, poderia ter acontecido algo diferente, com menos pressão e um olhar mais ameno do público reclamão.

    Eu vários gameplays dele e gostei da proposta mas… eu jamais sinto ou vejo um Mega Man ali.

    Curtido por 1 pessoa

  2. Eu ainda não joguei esse game também! Alias eu nem dei uma chance para ele, mas minha opinião segue forte a cada dia que passa e lendo reviews com esse seu Marvox (parabéns por ele!). Eu olho para esse jogo e percebo que ele não tem “alma’, falta algo e por mais que tenha me apaixonado e sonhado com um maravilhoso jogo com aqueles videos de apresentação do Inafune falando como ele queria fazer algo novo, como ele reuniu as pessoas para essa nova ideia dele. Bom, sou da mesma opinião do Cadu e não pretendo gastar 1 centavo com esse jogo e espero que um dia ele aparece na PSN PLUS d e graça para podermos jogar. De resto, parabéns de novo pelo review Marvox. Grande Abraço.

    Curtido por 2 pessoas

  3. Cadu, muito justo. Boa, jogue quando entrar na PS Plus, é uma pena tudo isso que aconteceu. Gostei do percurso das fases, achei interessante a ideia da história mas acho que essa produção foi afetada por ânimos negativos, pra mim o K.I tava todo amargurado com a antiga empresa e quis fazer isso pra bater de frente, não dá pra julgar e nem curto, vai saber o que passou na cabeça da produção e dele mesmo que escreveu o roteiro. Mas é aquela coisa, lançar Mighty e ficar empenhado em ReCore ao mesmo tempo, poxa, dedica-se numa coisa e depois pensa em outra. A gente tem que ser proativo mas querer fazer tudo pra sair de qualquer jeito, não precisa.

    Curtido por 1 pessoa

  4. Eu confesso que ainda nem vi Mighty No. 9 pra tecer qualquer comentário, mas até onde me pareceu dos reviews que li (e este aqui reforçou uma série dessas coisas), me parece um jogo com level design pobre, acabamento gráfico péssimo e com jogabilidade apenas OK. Isso tudo talvez fosse perdoado se o orçamento dele fosse baixo, mas o jogo se vendeu com altas expectativas e muito orçamento, não poderia parecer tão “nas coxas” assim. Ainda mais com todo atraso que teve.
    Não sabia do lance da dificuldade, mas isso não sei se me incomodaria. Depende muito do quão justo ele é ao longo das fases. 
    História mesmo eu não ligo.
    Mas enfim, eu não pretendo gastar 1 único centavo com este jogo, só vou jogar se aparecer como “gratuito” na PS PLus. Os caras ganharam bastante com ele, não precisam ganhar com vendas, deveriam liberar essa birosca logo. Talvez seja melhor que algumas coisas toscas que andam saindo. Aliás, por falar em “melhor”, “melhor que nada” é o escambau! huahuahu
    Ainda bem que não é um jogo oficial da franquia, ou seja, poderia ser muito pior.
    Muito bom, Marvox!

    Curtido por 2 pessoas

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