Ed.Nº 114 – XIII: Thirteen, game em forma de HQ.

EspecialFaaala gamers do Brasil! Nossa primeira edição de junho, o assunto é sobre jogos que não aparecem nas lojas digitais. Hoje em dia, tanto nos consoles quanto no PC, as lojas digitais facilitam e muito a vida dos gamers na questão da compra de jogos, ainda mais quando surgem as promoções. Porém, existem muitos jogos que já possuem certo tempo de vida, e que não aparecem nos catálogos.

Acredito que os leitores que são gamers, devam ter algum jogo guardado na lembrança e que não adianta este jogo não está à venda.

Isso aconteceu comigo quando me surgiu a vontade de revisitar o game XIII: Thirteen, então, comecei a procurar pelas lojas e claro que não encontrei. O jeito foi tirar a poeira do estojo de DVDs onde guardo meus jogos de PC. Peguei o DVD, coloquei no leitor e fiz todo o procedimento de instalação para conseguir jogar e trazer aqui para vocês esta criação da Ubisoft (que deveria estar então no Uplay), que veio numa época em que a softhouse não tinha ainda lançado Prince of Persia: Warrior Within.

XIII: Thirteen foi um lançamento da Ubisoft Paris para PC/Mac, com ports para GameCube, Xbox e PS2 em pleno 2003. Acompanhem a análise especial da edição 114 do Blog MarvoxBrasil para conhecer e relembrar!

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Um jogo em formato de HQ

A HQ é bem antiga e foi lançada na Bélgica em 1984 com 23 edições ao todo. Além da versão em livro, trechos da história de XIII eram publicados nas páginas de uma revista bastante famosa no país de origem chamada Spirou, sempre no idioma francês. Com a fama, a HQ ganhou versão em inglês e chegou aos Estados Unidos em 1989 com o nome de Code XIII.

Pelo menos nos países em que XIII foi publicado, Bélgica e Estados Unidos a HQ virou hit, e isso fez com que XIII fosse traduzido também para os idiomas: italiano, alemão, polonês e até português (de Portugal).

Para que a graphic novel ou romance gráfico ganhasse vida nos videogames, a Ubisoft Paris pegou os 5 primeiros volumes da HQ e criou o jogo XIII: Thirteen com visão em primeira pessoa e inseriu o stealth como mecânica principal do jogo, para que não fique apenas focado no tiroteio.

Pelo fato de controlarmos um agente secreto é importante que tenha preocupação com a parte de investigação e espionagem, e isso acontece durante as fases onde existe a necessidade de esconder corpos, pegar pessoas no braço e fazê-las reféns e utilizar alguns gadgets para destrancar portas, escalar paredes com cabo de aço, é possível explorar alguns locais do cenário como abrir gavetas e armários para encontrar documentos que no fim o jogador pode consultar esses arquivos e descobrir mais segredos sobre o enredo.

Preciso mencionar que o desafio é bastante diversificado, beirando o médio para o difícil. Cada fase possui uma estratégia distinta, quer dizer, mesmo que o jogador termine a fase e complete as missões segurando uma bazuca, na próxima fase o agente secreto estará com outras armas, para que faça sentido perante as ações e o desenrolar das missões destinadas da fase. Tudo isso é explicado no começo e no fim das fases, sempre com cenas em estilo HQ, como se o jogador estivesse viajando pelas páginas enquanto lê quadro a quadro a própria HQ física.

Para ilustrar o ambiente comiq in-game, os momentos de ação são regados a onomatopeias que aparecem e desaparecem pela tela, as famosas “boom” “vuash” e outros termos possíveis de ver e ler rapidamente enquanto quebra um objeto, e ao atirar ou bater em algum inimigo. E a mais importante de todas em XIII, que é o “tap-tap-tap”, que informa a aproximação dos inimigos em momentos furtivos de extrema atenção que é colocado para o jogador conseguir passar.

Mas, o que chama bastante atenção é o momento do headshot, em que um tiro bem dado em um inimigo, faz aparecer 3 quadros no canto superior esquerdo da tela para destacar o impacto realizado no alvo, estando perto ou longe, e neste momento, o jogador conseguirá ouvir 3 batidas fortes no tambor “tum-tum-tum”, enquanto mentalmente, esse jogador ou jogadora seja capaz  de dizer “já era”.

Mesmo que o jogo tenha vindo numa época que ainda não existia essa normalidade do desbloqueio de conquistas (Achievements), XIII possui suas próprias conquistas e isso faz com que as habilidades do agente Jason Fly sejam atualizadas para melhorar ainda mais o desafio.

A mosca na sopa do governo

XIII012XIII: Thirteen conta a história de um agente secreto estilo James Bond, chamado Jason Fly. O jogo abre com uma enorme passeata nas ruas de Nova York com confetes e serpentinas devido a escolha de William Sheridan que ganhou as eleições e aqui na história é o novo Presidente dos Estados Unidos.

Durante a passeata, alguém atira, e acontece a mesma cena da morte do Presidente Kennedy. O mistério pela morte do presidente americano já é sinistro, mas isso ser colocado enfaticamente em um jogo chega a ser no mínimo interessante para quem gosta de História.

Após algumas cenas de ação e tiroteio, Jason Fly está desacordado na praia e é socorrido por uma salva-vidas. A visão nesse início é bastante turva, o personagem está meio tonto e é amparado pela moça que o leva até o Posto de Emergência da praia. A partir daí começa um confronto mediano com pessoas que invadem o Posto e atacam o agente secreto. O problema é que Jason Fly apresenta sintomas de amnésia e não se lembra de quase nada. Alguém quis apagar o agente secreto, não conseguiu, e agora aos poucos conforme o agente recobra as lembranças acaba se tornando uma arma letal que descobrirá quem assassinou o Presidente.

Além dessa trama de investigação criminal, Jason Fly possui uma tatuagem no peito com o número romano XIII, Jason é apenas o 13º de uma lista de agentes e pessoas muito perigosas que participam de uma conspiração cheia de corrupções perante o governo. – Deviam chamar o Jason Fly para desvendar as CPIs da câmara, não sobraria uma investigação mal resolvida.

O objetivo em XIII: Thirteen é fazer o Jason Fly recuperar sua memória enquanto luta com agentes federais, infiltra-se em fortalezas do governo e descobre quem matou o presidente, quem são os outros membros com a numeração romana e que podem trazer de algum modo perigo ao manipular de forma duvidosa as informações que chegam até as pessoas comuns por parte do governo.

E quem gosta de Arquivo X, a voz do personagem controlado pelo jogador é do ator David Duchovny. Você ouvirá o agente Mulder o tempo todo durante quase 10 horas de jogo. Dá para fazer disso um esquenta para a vinda da minisérie do Arquivo X em 2016.

O efeito HQ in-game

De uns anos para cá, vemos muitos jogos que tem uma postura parecida com filmes. De alguma forma a tendência de transformar “filme em jogo” pegou e na maioria das vezes existe um clima cinematográfico. Mas houve uma época na história dos games que a brincadeira era transformar HQ em jogo, nesse momento nem precisamos nos apegar muito aos personagens de Marvel ou DC, até porque jogo do Homem-Aranha existe desde a época do Atari 2600.

Sem tirar mérito algum, vamos pegar em relação a jogos que visualmente parece uma história em quadrinhos, com balões que tomam lugar das legendas horizontais. Aqui nós temos quatro beat’em ups, lançados entre os anos 94/95 cada um com sua própria qualidade e que visualmente remetem as páginas de uma HQ.

Por exemplo, a Capcom trouxe Cadillacs and Dinosaurs para os fliperamas, enquanto a Sega entrou na brincadeira com Comix Zone no Mega Drive. Em CZone, o personagem atravessa quadro a quadro como se cada fase ou trecho fosse uma página de uma HQ. Podemos adicionar dois jogos do Homem-Aranha, Maximum Carnage e a continuação, Separation Anxiety. Apesar destes dois últimos terem sido publicados pela LJN, a softhouse onde no fim do arco-íris existe um pote de desespero, são jogos muito legais, marcantes e que possuem versões para o Mega Drive e também para o Super Nintendo.

A Remedy em 2001 preferiu colocar Max Payne como um drama policial em forma de HQ, entre as fases era comum ver foto montagens e legendas em balões. Isso foi algo bem legal para a época porque o jogador lia e ouvia as vozes de cada personagem, seja do próprio Max Payne ou dos vilões que apareciam pelo caminho do policial que não tem nada à perder.

Nesse mesmo sentido veio a Ubisoft Paris com o jogo XIII: Thirteen, onde ao invés de modelar os personagens com visual 3D, decidiram aproveitar o motor gráfico Unreal Engine 2 que na época era bem recente (e aposto que a Ubisoft pagou uma nota) e de quebra introduziram a técnica do Cel-Shading, dando a entender “se é para ser uma HQ, então que se pareça mesmo com uma HQ”.

Os três pilares do Cel-Shading

Cel Shading é uma técnica de animação e modelagem que permite transformar objetos 2D em gráficos 3D, sem perder o visual cartunizado. É o que vemos, por exemplo, na abertura do desenho Futurama.

Nos videogames essa técnica começou de forma exclusiva para a galera do PlayStation, quando a Kronos Digital (que infelizmente não existe mais) trouxe Fear Effect em 1999, um action-adventure  aclamado e muito bem lembrado pelas protagonistas cheias de poses sensuais e sem contar o conteúdo maduro que o jogo traz. Era um jogo que por um bom tempo, apareceu muito nas páginas das antigas revistas de videogame.

Não demorou nada para a turma do Dreamcast ganhar também o seu exclusivo e no ano 2000, a Sega Sports R&D (que na época chamava-se Smilebit) trouxe Jet Set Radio. A partir daqui mudou tudo porque JSR apresentava movimentos capturados em tempo real e com o visual cel-shaded. Personagens correndo com seus patins com movimentos tão próximos quanto os humanos, um jogo com clima muito jovial, música em estilo hip hop e grafite de montão, só tome cuidado com a polícia. A ressalva é que em 2012, Jet Set Radio apareceu à venda na Live, PSN e Steam como um relançamento em HD e está disponível até hoje podendo ser encontrado também na loja Nuuvem.

Com a virada do século e a vinda do GameCube, perante Fear Effect e Jet Set Radio, a Nintendo introduziu uma inovação a mais ao mostrar que além do visual in-game, também é possível utilizar a técnica do Cel-Shading durante as cenas em CG e o palco dessa inovação aconteceu em 2002 com The Legend of Zelda: The Wind Waker, e que também recebeu versão HD própria para o Wii U, em 2013.

Com relação ao XIII: Thirteen, a escolha pelo visual Cel-Shading não foi por acaso e, dá para dizermos que foi inteligente por parte da Ubisoft porque era uma tendência da época, e não era toda softhouse que sabia ou tinha interesse em querer mexer com esse tipo de visual. Talvez o problema tenha sido o momento em que a Ubisoft soltou XIII: Thirteen, que foi lançado no final de 2003, tarde demais. Porque, em 2004 veio uma enxurrada de continuações com Doom 3, Max Payne 2, Half-Life 2, o próprio Prince of Persia: Warrior Within também apareceu e que trouxeram novas técnicas, conceitos e a indústria já estava com outra cabeça.

Com o passar dos anos, o Cel-Shading foi melhor entendido e houveram lançamentos sequenciais de jogos com esse estilo artístico. A Quantic Dream abraçou a ideia quando lançou Okami (antes de Fahrenheit), no Wii a Platinum Games e a Sega mandaram ver com MadWorld, até chegar nos atuais Borderlands 2 e Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generations.

Nota do autor – Cel-Shading+Stealth+HQ+Voz do Agente Mulder = Demorou para começar a jogar.

Eu conheci XIII: Thirteen alguns anos depois do lançamento, o Youtube já tinha surgido e quando assisti o teaser do jogo e vi a cena que parecia com a morte do presidente Kennedy, eu ainda que gosto bastante de tramas fictícias que mexem com a realidade, me chamou atenção por ser um jogo de espionagem em tom de quadrinhos.

Preciso ressaltar que existe um modo multiplayer para até 16 pessoas, e talvez se XIII fosse colocado à venda no Steam ou no Uplay, assim como na Live e PSN, com a facilidade de hoje com relação a servidores como vemos no PC em Left 4 Dead 2 e Team Fortress 2, seria algo tão bom quanto jogar Goldeneye 007 no N64 com 4 controles plugados (só imaginando a zoação).

Enquanto XIII: Thirteen ainda não aparece nas lojas digitais, venha conferir nossa galeria com imagens capturadas durante o gameplay e esperamos que em algum momento, esta criação da Ubisoft apareça por aí. Espero que tenham gostado desta análise especial com um pouco da história do Cel-Shading, e se você já jogou XIII: Thirteen deixe o seu comentário porque é legal saber quem mais jogou. Até a próxima! •

Sobre Marvox

Formado em Comunicação Social: Propaganda e Marketing, fundador e autor do Blog MarvoxBrasil. Criador da série Start Again no Youtube. Desde 2015 faz parte da equipe do Canal Jornada Gamer. Minha maior paixão, saber que consigo ajudar pessoas a terminar mais jogos. Essa conquista não tem preço!

Publicado em 4 de junho de 2015, em Análises, Consoles Retrôs, PC, PC Retrô e marcado como , , , , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 3 Comentários.

  1. Fala Manoel, show de bola você ter conhecido XIII, agradeço o comentário e a pergunta também!

    Essa é a parte triste do jogo não tem uma continuação direta feita pela Ubisoft, mas existe sim um jogo novo feito em point ‘n click, tem ele no Google Play pra jogar no Android, iPhone ou iPad, segue o link para conferir no Google Play: https://goo.gl/6M2ZlH

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  2. Gostaria de saber se o jogo teve continuação, pois na ultima fase aparece ”To be cotinued…” O jogo é muito massa, só descobri ele agora em 2016.

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  1. Pingback: Ed.Nº 118 – Infernal (PC, 2007) | Blog MarvoxBrasil

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