Ed.Nº 108 – Daylight (PC, 2014)

AnaliseFaaala gamers do Brasil! Na edição 108, a brincadeira é apagar as luzes e caminhar por locais muito escuros e sombrios onde a sua única luz-guia é a lanterna do smartphone. Por mais simples que possa parecer, Daylight é o tipo do jogo em que o que foi visto na primeira vez não será tão igual ao iniciar uma segunda ou terceira jogada. O que faz com que sempre haja um novo desafio dentro de um mesmo jogo. Acompanhe a análise do Blog MarvoxBrasil para conhecer mais este first-person survival horror!

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O último suspiro da Zombie Studios

Daylight foi um dos últimos trabalhos da softhouse Zombie Studios. O estúdio nasceu em 1994, mas só emplacou a partir de 1998 quando criou a franquia Spec Ops. Foram praticamente 20 anos em plena atividade até que o desenvolvimento dos seus jogos começaram a ganhar espaços de 2 a 5 anos de espera. Das mãos desta softhouse vieram também as adaptações para os videogames do filme Jogos Mortais – Saw e Saw II: Flesh & Blood. Quando chegou em 2012 os direitos da franquia Spec Ops foram transferidos para a 2K Games. Mesmo com o lançamento de Blacklight: Retribution, a Zombie Studios fez sua tentativa de entrar no segmento do survival horror tendo em vista que Amnesia e Outlast são jogos que deram certo, é normal que mais estúdios tanto os considerados mainstreams quanto os estúdios indies, queiram desenvolver produções para não só tentar divertir mais o jogador como também, sobreviver a concorrência, em 2015 não faltarão jogos deste gênero.

Como última cartada antes do encerramento das atividades em janeiro passado, decidiram juntar pessoas que participaram de seus antigos trabalhos. Com atores, atrizes, criadores e chamaram uma pessoa de fora do grupo para escrever o enredo de Daylight. Para o roteiro, a softhouse escolheu Jessica Chobot (foto ao lado), mesmo sendo sua primeira experiência neste sentido, a moça possui um currículo que desperta interesse por parte dos criadores e não é de hoje que softhouses convidam pessoas de fora para escrever o roteiro dos seus jogos. Ela chegou a ser âncora de alguns programas da IGN, foi a voz e o rosto da personagem Diana Allers em Mass Effect 3 e fez parte da ilustração da capa de Grand Theft Auto IV. Escrever o roteiro de um jogo de videogame com certeza não é o mesmo que escrever uma redação e se houver buracos na história tudo fica sem nenhuma conexão. Mas até esse ponto, tudo bem, porque temos ainda o fator da diversão e o desafio que o jogo propõe. E quem resolveu acreditar e publicar esta produção foi a velha de guerra Atlus que não possui históricos de colocar o jogador em furadas, foi ela que publicou a versão norte-americana de Demon’s Souls, criou Catherine e para 2015 a proposta é lançar Persona 5. Vejamos então como é a diversão em Daylight.

Decorar não ajuda muito

O mais básico para saber é que em Daylight o jogador controla uma garota chamada Sarah e que acorda dentro de um hospital todo sujo e revirado. Sarah segura um smartphone onde é possível enxergar um mapa na telinha. Conforme o jogador avança pelas áreas, o mapa é montado gradualmente até ficar completo. A primeira coisa é coletar bastões de neon (glowsticks) e flares. Com a ajuda da iluminação verde do bastão de neon, Sarah consegue enxergar locais que possuem algum tipo de interação como abrir gavetas e armários. Neste momento, o jogador coletará envelopes com uma minúscula iluminação azul. Dentro dos envelopes temos cartas que tentam explicar relatos de algum acontecimento trágico do lugar em que se passa o jogo, em outros momentos é possível encontrar fotos bem antigas com a cor do papel bem desbotada e que ilustram ainda mais o clima de tensão que se forma durante o gameplay e que não possui nenhuma trilha sonora, apenas é possível ouvir o barulho do ambiente, além das conversas entre Sarah e o médico que tenta guiá-la através do escuro. Ao coletar cada uma dessas cartas e fotos, o jogador começará a entender pouco a pouco o que é o hospital, quem é a Sarah e qual o motivo dela apresentar tatuagens ou marcas no braço esquerdo.

Avançar pelas áreas e abrir portas chega a ser tarefas bem simples, os controles são muito fáceis, o jogador não precisará preocupar-se em pular e fazer acrobacias durante as fases, existem poucos quebra-cabeças como empurrar objetos para Sarah conseguir subir e ultrapassar muros ou andar pelo telhado, tudo para que o jogador e a garota sejam engolidos pela escuridão, mas sem ficar o tempo todo fugindo de algo. Ao continuar a exploração, logo é possível enxergar pendurado em um prego na parede outro envelope, desta vez com uma minúscula iluminação vermelha. E a partir deste momento começa a contagem dos envelopes que o jogador precisa encontrar para conseguir completar a fase. De repente, pela tela do smartphone a imagem que até então serve para o jogador enxergar o mapa começa a quadricular, ainda dá para enxergar o mapa, mesmo assim ainda é possível sentir a presença de alguém muito perto da Sarah. Faltam dois envelopes! A tensão aumenta quando em determinados corredores alguns objetos do hospital começam a mover-se sozinhos e partes do gesso do teto começam a descolar e cair diante dos olhos do jogador. Vira-se para o lado direito, nada. Vira-se para o lado esquerdo, nada. Ao abrir a porta do que deveria ser um dos quartos da enfermaria, um envelope está sob a penteadeira e ao pegar, uma bruxa em chamas aparece gritando! A primeira coisa que passa pela cabeça é, sair correndo, ao mesmo tempo que surge a pergunta: Por que uma bruxa está perseguindo a Sarah? E é isso que o jogador precisará descobrir em apenas 4 fases (Alex Kidd in Shinobi World!?) que ao todo duram um total de 2 horas de jogo, em áreas fechadas com portas para abrir, além de áreas externas também para que não fique apenas no estilo de caminhar por corredores, tudo é conectado e bem amarrado do início ao fim.

Ao jogar no nível normal (Medium) o jogador precisa coletar 6 envelopes com a iluminação vermelha, no nível Hard são 8 envelopes, o que pode aumentar o tempo de jogo. Sempre que o jogador estiver com todos os envelopes coletados, deverá procurar uma sala com um enorme círculo que mistura pentagrama com as fases da Lua, e enxergará vários objetos que flutuam pelo ar. Realmente nesta parte parece que a pessoa está dopada por algum narcótico porque, em um minuto atrás existia uma enorme tensão misturado com pavor ao mesmo tempo que surgem perguntas aleatórias na cabeça do jogador: Por que? Como? Onde? E então devemos encontrar uma sala com objetos que flutuam. Ok! Alguém andou usando algo demais na Zombie Studios. Dentre esses objetos existe um especial que à cada fase muda justamente pelo contexto do local, sempre chamado de Sigil. O objeto servirá como uma chave para que o jogador consiga atravessar a porta que possui o mesmo círculo com as fases da Lua e assim escapar para a próxima fase. Tudo que o jogador precisa fazer resumidamente é: coletar os envelopes, encontrar a sala do Sigil e levar o objeto para a porta de saída.

Bom, mas se o bastão de neon serve para procurar locais para interagir, o flare serve para evitar que a bruxa chegue perto da Sarah, o problema aumenta quando Sarah está com a chave na mão esquerda e o smartphone na mão direita – sempre! O que faz com que o neon e o flare fiquem fora da jogada neste último momento da fase, e o jogador fica completamente vulnerável só com a iluminação da lanterna do smartphone. É neste momento que o jogador precisa se transformar num verdadeiro jogador de futebol americano, fazendo de conta que a chave é a bola, driblando a bruxa porque ela vai aparecer muito. Primeiro, pela Sarah ter a chave e segundo, pelo jogador ter encontrado todos os envelopes. Enquanto corre, olha no mapa onde está a porta para finalmente encerrar a primeira fase de Daylight. E se durante tudo isso, a Sarah vir a morrer, todos os envelopes mudam de lugar, além de aparecer partes do cenário que o jogador não tinha visto antes. É como se a fase fosse um cubo mágico, a cada nova jogada em Daylight existirá sempre um novo desafio, praticamente faz com que o jogo não seja tão igual o tempo todo. No Steam ao todo são 16 conquistas, dentre elas: terminar o jogo sem morrer, e sobreviver ao ataque de 50 bruxas.

Vitrine do terror

Daylight foi o primeiro jogo desenvolvido com o motor gráfico Unreal Engine 4, isso não quer dizer que o jogo possui um visual exuberante, não é bem assim até porque não chega a ser tão bonito assim. O jogo por todos os seus cenários existem um variado número de objetos, tudo é bem detalhado isso não há o que reclamar mas dizer que é bonito é exagero. O que temos aqui é uma amostra e um conjunto de experimentos que traçam possibilidades capazes de serem criados com o kit de desenvolvimento da UE4, e isso o próprio jogador, mais atento, percebe conforme avança pelas fases. Parece que em cada fase foram utilizados efeitos e opções diferentes, ou seja, temos uma tech-demo. Mas o que as tech-demos fazem exatamente? Elas devem funcionar como um “Norte” para servir de exemplo para que outros desenvolvedores, que estejam também utilizando ou que vão utilizar o mesmo kit de desenvolvimento, possam aprimorar suas futuras criações. Em Daylight, uma das últimas partes existe um pequeno trecho do cenário que possui um visual muito medonho, diferente de todo o jogo, e nesta parte dá para pensar que se houver uma equipe muito boa e preparada para criar todo um jogo de terror com o visual do último trecho de Daylight, talvez não seja o melhor jogo do ano (GOTY), mas quem sabe seja o próximo blockbuster do gênero first-person survival horror, desde que traga desafio e diversão.

O jogo parece ter vida própria

Em Daylight, quando a personagem Sarah morre os objetos que o jogador precisa coletar mudam de lugar, assim como trechos das fases também sofrem pequenas alterações. Podemos dizer ainda pequenas porque, essa técnica é algo que ainda está em estágio universitário. Algumas softhouses, tanto indies quanto famosas, estão tentando encontrar um meio de inserir essa programação onde o jogo muda a cada new game, vamos dizer assim. Muitos podem pensar que “ah então é preguiça dos criadores” o conteúdo dos jogos serão alterados no próprio console ou plataforma em que eles forem instalados. Certas experiências nesse sentido já acontecem em pequenas proporções, por exemplo, em épocas de Halloween ou Natal ao entrar em determinados jogos aparecem figuras como abóboras ou presentes e objetos que não são encontrados toda hora durante um gameplay habitual. No jogo Grid 2, na modalidade “LiveRoutes” o traçado da pista muda ao completar cada volta, e o jogo está aí desde 2013. Daylight chegou em abril de 2014 e também proporciona esse experimento na hora do desafio, inclusive a tal bruxa que persegue a Sarah nunca aparece no mesmo lugar, por mais que ainda exista situações óbvias justamente porque senão o jogo fica muito estranho, por outro lado são estudadas formas de futuramente um jogo conseguir se auto-programar, não no sentido de criar tudo sozinho (talvez ainda não), mas se em um jogo de corrida curvas mudam de lado, temos um jogo survival horror em que salas que não existiam passam a existir, podemos começar a imaginar que o termo “conhecer a fase de olhos fechados” no futuro vai virar coisa do passado. E usar o gênero survival horror como campo de testes é muito sugestivo, para mostrar que o jogador nunca vai tomar o mesmo susto em um mesmo lugar.

Ferramentas para entreter

Daylight está disponível para PC e PS4, e o jogo contém um recurso que conecta-se com o site Twitch TV, o que garante que quem tem canal e gosta de fazer lives, jogar e realizar amostras para os amigos ou comunidade como que é o jogo, poderá fazer isso de maneira muito fácil com Daylight. No jogo, logo no menu inicial > Settings Menu > Twitch Commands, encontrará a opção para efetuar o login na conta “Twitch TV”. E no PC quem possui placa de vídeo da Nvidia terá três atributos bem diferentes na questão visual do jogo que é bem provável que no PS4 todas elas já estejam ativadas por padrão. Uma delas é a opção DOF-Bokeh – diminui o visual embaçado no fim de um corredor bem longo e aumenta o foco de visão para enxergar bem longe como uma pessoa consegue enxergar até um certo ponto o fim de uma rua ou avenida, isso é bom para procurar objetos que estão no fim do corredor. As outras duas são Ambiente Occlusion e Ambient Effects que dão um tratamento especial no cenário e iluminação dos locais em partes internas e externas.

Espaço do autor – Para jogar como se fosse um filme!

Daylight consegue proporcionar diversão em poucas horas, é legal chamar alguém para jogar junto e tentar chegar ao fim da história. No jogo, a área final é muito tensa, porém, existe um enorme bug que começa a multiplicar as bruxas na tela e se não correr para o local demarcado ocorre um belo crash – é muita bruxaria para um PC só! Dá para resolver esse pequeno problema sem nenhuma atualização, então nada impede de assistir o desfecho. É possível encarar Daylight como aquele filme da locadora em que sem querer, o ombro esbarrou na prateleira e vem aquela pergunta – Hmm será que é bom? Pode contar que mesmo que não seja o melhor jogo, a diversão marcará de algum jeito. E pelos controles serem fáceis e bastante amigáveis torna-se uma ótima escolha para os gamers que desejam começar a curtir esse estilo de jogo, antes de embarcar em outros títulos até então, mais pesados do gênero first-person survival horror.

Confira abaixo a galeria de imagens com alguns trechos de Daylight, capturadas durante o gameplay no PC. E para quem procura saber mais sobre os próximos lançamentos e projetos dentro desse gênero do survival horror, a dica é acessar este site aqui e conferir uma lista majestosa do que ainda está para surgir nos consoles e PC. Até a próxima!

Sobre Marvox

Formado em Comunicação Social: Propaganda e Marketing, fundador e autor do Blog MarvoxBrasil. Criador da série Start Again no Youtube. Desde 2015 faz parte da equipe do Canal Jornada Gamer. Minha maior paixão, saber que consigo ajudar pessoas a terminar mais jogos. Essa conquista não tem preço!

Publicado em 30 de março de 2015, em Análises, PC, PS4 e marcado como , , , , , , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 1 comentário.

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