Ed.Nº 95 – Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)

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Da frustração à diversão e vice-versa

O elo entre dois jogos que marcaram a indústria dos vídeogames é problemático, mas divertido.

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Por diversos fatores, Super Mario Sunshine ficou obscurecido, principalmente em nosso território, isso pôde se dar por causa da baixíssima popularidade que o Nintendo Game Cube teve por aqui ou devido a qualidade do jogo, que também recebeu algumas críticas pesadas. Doze anos após seu lançamento finalmente tive o prazer de jogá-lo e tirar minhas próprias conclusões e uma delas é de Mario Sunshine funciona como uma espécie de elo entre (Super Mario 64 e Super Mario Galaxy).

I – Ilha Delfino

Como Mario Sunshine funciona? Existe um padrão para os jogos da série principal do Mario. Me refiro ao saguão. Em Super Mario 64, você deve explorar o Castelo da Peach que funciona como o saguão e encontrar quadros, estes sim, um portal para o mundo – ou fase – onde pode-se encontrar as estrelas. Em Super Mario Sunshine, o papel de saguão fica por conta da cidade Delfino Plaza.

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II – Mário Impostor

MarioSun004E como Mario chegou em Delfino Plaza? Pra curtir as férias! Peach e Mario, viajam de avião até lá e descobrem que a ilha está sob ataque de vandalismo de um Bigodudo que está pichando a cidade. Confundido com ele, Mario é preso e recebe a punição de limpar a cidade inteira utilizando uma ferramenta que esguicha água. Aliás, em Super Mario Sunshine tudo gira em torno desse elemento. Água está em todo lugar e como ela é espantosamente bem feita. A Nintendo caprichou nos efeitos de água e fez com que ela parecesse a mais realística possível. Bom, como não podia ser diferente, o Mario impostor, nada mais é do que uma armadilha de Bowser que deseja mais uma vez raptar a princesa Peach.

III – Primeiros Tropeços

Quando finalmente nos deparamos em Delfino Plaza, ou o ‘saguão’. É que vemos como a Nintendo pecou em alguns aspectos que, apesar de intuitivos, poderiam ter uma melhor explicação. Já ficou evidente em outros jogos da série que a Nintendo, ao invés de usar tutoriais a rodo, como muitas fazem, prefere usar a engenhosa level design a favor do jogador pra que ele mesmo tire suas conclusões. Acontece que nunca foi tão pouco claro como em Super Mario Sunshine. Para começar, Delfino Plaza nada se parece como um saguão e no primeiro momento em que você pisa nela, a impressão é de que se trata de uma fase comum. Logo em frente há uma mancha em uma estátua que você deve esguichar água até que ela comece a brilhar, essa mancha pouco convidativa é o portal para os mundos. Depois que você entra nela, tudo começa a fazer sentido e você finalmente percebe que a mecânica de Super Mario 64 permanece aqui. O ponto é que esses portais poderiam ser mais atraentes e intuitivos (e menos escondidos também).

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Daqui em diante, pouca coisa é novidade, ao entrar no mundo aparece uma lista de 8 estrelas que você deverá coletar para progredir até salvar Peach.

 

Lado a lado, a tela de seleção das missões (abaixo) mostra como em alguns aspectos, Sunshine são praticamente experimentos para Mario Galaxy.

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IV – Comandos Imprecisos

Dessa vez, elas não são chamadas de estrelas, mas sim de Sprites. Uma vez escolhida a missão que deve-se fazer, Mario chega ao mundo que deve explorar que tem a velha característica de plataforma 3D. Os mundos são ricos, variados e bonitos. Graficamente, levando em consideração que o jogo tem 12 anos, ele é absurdamente bonito, algo inimaginável no concorrente Playstation 2, por exemplo. O level design é belíssimo, tudo se encaixa muito bem, mas infelizmente, a jogabilidade, que sempre foi marca registrada devido a precisão, tornou-se confuso e com resposta lenta. Logo que se pega o controle é difícil imaginar que se trata de uma evolução de Super Mario 64, os comandos não respondem exatamente ao momento em que se aperta o botão, os controles do FLUDD (o esguicho que funciona como mangueira ou jetpack) é bem atrapalhado e o jogador devido a isso se vê morrendo várias e várias vezes, não por culpa de sua falta de habilidade, mas sim por imprecisão dos comandos.

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Dentro dos mundos, recuperar as estrelas não é tarefa tão fácil. Há um padrão a seguir e todos os mundos mostram objetivos parecidos. São 8 sprites em cada uma delas, sempre haverá alguma missão em que o mundo deve ser limpo da tinta que Mario Impostor soltou pelo mundo; uma missão em que deverá se coletar 8 moedas vermelhas; um chefão;  uma fase secreta onde se joga sem o esguichador; e uma missão onde se deve correr atrás do Mario Impostor até captura-lo. Fora isso, pouca coisa se modifica entre um mundo e outro.

V – Estrelas (SPRITES) Escassas

O que acabou tornando o jogo um pouco mais complexo é o número de Sprites que se deve adquirir para termina-lo. Em Super Mario 64 e Mario Galaxy existe um número mínimo de estrelas que se deve conquistar para acessar o chefe final. Acontece que esse número, geralmente, dá ao jogador uma margem e  pode ser alcançado sem enorme dificuldade. Aumentando o desafio mesmo aos jogadores que desejam fazer 100% no jogo. Super Mario Sunshine tem um desafio bem maior.

O objetivo nunca fica claro – confesso que procurei um detonado para chegar a essa informação – que é derrotar o Mario Impostor em todos os episódios em que ele apareça. O que dá um número mínimo de 70 Sprites coletadas. Tendo em vista que há 7 mundos com 8 estrelas cada. Fazendo a matemática chegamos a um número muito apertado o que desanimaria um jogador casual e como Mario sempre foi o tipo de jogo que abrange todos os públicos, dá para notar o porquê de tantas reclamações acerca de Sunshine.

Evidente que, se pararmos para pensar que o jogo possui 120 Sprites no total, parece um número muito abrangente, mas mais da metade desse número é representada por Sprites secretas – e bota secreta nisso –  que estão espalhadas por Delfino Plaza.

VI – O Pequeno Elo

MarioSun009O que mais há de Mario Galaxy em Sunshine? A fase ao lado mostra um tipo de missão muito recorrente em Mario Sunshine.  Em todos os mundos se econtra uma fase em que se está sem o esguichador e deve-se simplesmente chegar ao final dela para encontrar a tão desejada Sprite. Acontece que ela em nada se assemelha ao padrão do jogo. São apenas plataformas flutuantes no espaço que me remeteram imediatamente ao seu predecessor Mario Galaxy. O problema é: essas fases são infernalmente difíceis, e sem passar por elas, não dá para progredir no jogo.

VII – Bowser Tímido

MarioSun010Bowser nunca esteve tão sumido como em Mario Sunshine. Mario passa horas buscando Sprites, lutando contra chefões distintos, correndo atrás do Mario Impostor, passeando por Delfino com Yoshi, mas só se depara com seu arque inimigo na última batalha. Ele nem sequer aparece em alguma animação. Sua única aparição, literalmente, é na luta final, o que é muito esquisito. Para piorar, ele é muito falante. O que torna tudo estranho, tendo em vista que estamos acostumados a ver os personagens da série mais ‘caladões’ balbuciando apenas algumas palavras.

Ver Bowser dizendo para Bowser Jr, algo do tipo “filho, tenho uma confissão a fazer. Peach não é sua mãe.” É no mínimo bizarro.

Consideração Final

Se os comandos são ruins e a premissa do esguichador é atrapalhada, por que jogar Super Mario Sunshine?

O jogo deve ser encarado por quem está a fim de continuar a jornada mesmo sabendo de seus defeitos e se adaptando a eles. É uma questão de costume e tudo no jogo mesmo com falhas claras pode ser contornado com um pouco de boa vontade. A medida em que se vai conquistando novas Sprites, o jogo passa um certo sentimento empolgante que dá ao jogador o desejo de conquistar e explorar mais.

Que fique claro, não é uma experiência única como foi Super Mario 64, mas talvez sem os tropeços de Mario Sunshine, a Nintendo não tivesse um campo de experimento e alcançaria a perfeição de Mario Galaxy que recentemente foi nomeado o jogo da geração pela IGN.

Publicado em 11 de julho de 2014, em Análises, Consoles Retrôs e marcado como , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 6 Comentários.

  1. Eu jogueio esse game desde os 3 anos, e isso foi uma ofensa para mim, td o q falou! Aposto q eu com 4 anos johava melhor do q vc agr! Para de ser bundao e joga! Apesar das dificuldades, pois o sunshine e um dos melhores games q ja joguei, e o q vc falou do jogo… e desculpa de player ruim, acredite, conheço muito bem esse tipo…

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  2. Isso e mentira cara! Os controles são muito precisos… isso é desculpinha de player ruim, pq vc n apreciaum game ao invez de jogar “deve” ! Isso é ridículo! Ja joguei centenas de jogos na minha vida, e ao invez de ficar reclamando da jogabilidade, eu joguei ate o fim!

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  3. Obrigado pelos comentários, caras. Os controles são ‘acostumáveis’. Uma vez que você pega o jeito, dá pra levar com poucas dificuldades, mas muitas vezes aconteceu de eu apertar o botão de pulo numa fração de segundos e o comando não ser reconhecido me fazendo cair num penhasco aleatório. Sem contar que pra pegar o jeito do Fludd leva tempo também. Ele não te dá uma liberdade muito grande; se você seguir uma direção usando o jetpack, tem muita dificuldade em mudar de direção, principalmente em 360º, então é obrigatório dar um pulo bem pensado antes de usa-lo.

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  4. Estranho, eu nunca achei a jogabilidade de Sunshine ruim, apenas diferente, nunca tive maiores dificuldades. Na minha opinião, o maior defeito dele é a repetição de objetivos e a obrigatoriedade de pegar a sétima estrela em todas as fases para zerar, isso realmente é um saco. Não fosse isso teria sido um excelente jogo. Vale lembrar, que Galaxy teve muito inspiração não somente nessas fases sem o jato, como também naquela tech-demo do Cubo com 128 Marios andando em um globo, he he he.

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  5. Cara, eu tive uma impressão assim quando joguei pela primeira vez. Por anos eu quis um Game Cube para jogar este jogo, além de Luigi’s Mansion. Até achei que a jogabilidade seria parecida por conta da geringonça atrás de cada um, mas as semelhanças ficam apenas no criador de ambas, o Dr E.Gadd. Sunshine é muito bonito, desde a apresentação no avião já fiquei “babando”, como comentou o Cyber Woo acima, mas achei que a Nintendo tentou levar o jogo em uma direção muito estranha. Eles deram uma premissa interessante, as férias frustradas por um falso Mario, mas tentaram – no meu ponto de vista – dar uma história mais profunda a ele, com as divagações filosóficas do FLUDD dentro da cadeia e tal, fato que, sinceramente, nunca foi preciso. Claro que vinhamos jogando Mario no Snes e Game Boy, ai veio o Super Mario 64, simples e objetivo – gostei da definição do saguão, é bem por ai – mas depois sair correndo atrás do falso Mario me cansou muito rápido, fora que eu nem tinha percebido que a forma de entrar nas fases seria como em SM64. Admito que fiquei surpreso quando o “M” começou a piscar e o Mario entrou. Exclamei “Ah, agora sim entendi!”

    Eu não fui muito longe em Sunshine, vou voltar a jogá-lo, mas não agora. Antes dele joguei Luigi’s Mansion, como citei, bem mais objetivo. Pena que é curto.

    Acho que aquela era uma época de experimentações, o design do jogo, do Game Cube, do controle. Foi uma época de mudanças e que a Nintendo – creio eu – entendeu que não era o caminho certo e – mais uma vez ideia minha – buscou experimentar “novos velhos” caminhos com o DS trazendo de volta a fórmula “Super Mario Bros” e deu certo. Tanto que vieram várias versões. A evolução de SM64 – Sunshine – Galaxy apontada por você deu super certo, mas se talvez o público na época tivesse “entendido e abraçado” Sunshine, hoje teríamos jogos completamente diferentes e, mais uma vez, talvez, teríamos jogos com um Mario mais falante e “filosófico”…

    Muito bom o texto. Parabéns!

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  6. Estou surpreso pela crítica desse game, finalmente alguém que não esteja babando em cima do game, hahaha! Eu topei com muitos reviews falando super bem do jogo e ver essas falhas realmente passa uma visão diferente, até mesmo fiquei curioso para jogá-lo. Vou desenterrar o Dolphin e dar uma conferida na minha próxima folga, hahaha!!

    Ótima analise Bcp =)

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