Ed.Nº 44 – Tributo ao F.P.S Parte 6: Quake

Continuamos com o Tributo ao F.P.S, e faço uma pergunta: Você tem medo do escuro? Quando você vê filmes com criaturas macabras e depois ao dormir fica o tempo todo olhando para a porta. A mente do ser-humano é muito fértil. E o que dizer da mente de quatro integrantes da id Software? Eu falo de John Romero, John Carmack, Tim Willits e American McGee. Eles são o cérebro de Quake, o jogo mais gótico já lançado para PC em uma época que as pessoas estavam mudando para o Windows 95 e trocando seus 486 por 586 ou mais tarde Pentium e Pentium MMX. Você já teve ou ouviu falar de algum desses computadores? Acredito que sim. Nesta edição você verá a confusão que aconteceu para que Quake fosse lançado. Intrigas, idéias diferentes e quase que veríamos o jogo levar o mérito da categoria RPG. O que, Quake RPG? Sim, caro internauta. Sugiro pegar seu machado, estilo Golden Axe e segurar firme porque temos que detonar Shub-Niggurath o vilão mais estranho que já apareceu em um jogo de tiro. Espero que vocês gostem e se ouvir algum barulho estranho, acendam a luz.        ®Marvox

Jogo: Quake
Quem criou? Id Software
Quem Distribuiu? GT Interactive
Quem Desenhou? John Romero (líder), American Mcgee (American McGee’s Alice), San Petersen (criou 17 fases de DOOM 2), Tim Willits (O Cara por trás de Rage – Xbox360)
Quem Programou? John Carmack
Ano de lançamento? 1996 ♣Nuke

Quake possui visual gótico, escuro e sombrio, mas a idéia de Quake estava muito vaga e precisava ser recheada com mais detalhes. Por um lado o líder do projeto queria fazer um jogo com elementos de RPG onde não haveria armas e só golpes com armas brancas. Do outro lado tinha Tim Willits e American Mcgee que queriam fazer um jogo mais futurista (feito em Quake 2). No fim manteram o machado como a primeira arma (na idéia do jogo de RPG) e decidiram no fim inserir alguns personagens da fantasia obscura do universo do RPG, tanto é que muito do que vemos desenhado nos mapas são provenientes dessas idéias originais. Em 1996 a internet estava nascendo para nós, usuários comuns. A principal idéia de Quake no começo era para ser um jogo só para jogar pela internet no estilo Multiplayer. Na época, jogar na internet era uma raridade, diferente do que vemos hoje com a Live e PS Network. As pessoas na época estavam cansadas de jogar games com visual em 2.5D e queriam ver um visual inovador e com elementos em 3D real. Os CDs já faziam parte da vida dos usuários de computador então já era possível melhorar a qualidade dos jogos. A id Software largou mão da engine do primeiro DOOM e de Hexen. Quake deveria nascer novo e do zero. No ano de lançamento, a id Software viu que tinha lançado um concorrente a altura de DOOM. Ao invés de mapas em 2.5D, fizeram modelos poligonais ao invés de encher a tela de sprites pré-renderizadas que pareciam belas de longe mas de perto era um horror. Refizeram as luzes do ambiente e permitiu aos gamers criar mods do jeito que quisessem. Quake chegou com duas opções de jogo: Single Player e Multiplayer para jogatinas em rede ou on-line. A idéia de Quake é percorrer 28 fases divididas em quatro episódios. Uma grande inovação na época foi o lance do jogador encostar nos botões ou atirar nos botões ao invés de chegar perto e apertar (esta última idéia de atirar em botões veio de DOOM 2). No fim de cada episódio, o jogador pega 1 pedra sagrada. São necessárias juntar quatro pedras, cada uma com formato diferente para assim, no final encarar Shub-Niggurath na etapa final do jogo. Para complementar todo esse enredo heavy-metal, nada mais justo que pedir para o grupo musical Nine Inch Nails produzir todas as músicas do jogo. Não podemos deixar de lembrar que Quake foi o inventor das partidas multiplayer pela internet e rede(LAN), sendo considerado o jogo mais famoso e o mais jogado em todo o Mundo. Podemos ver referências na popular QuakeComm em que vários clãs se reúnem para batalhas cheias de adrenalina.     ♥ShotJoe

A RESSUREIÇÃO DE QUAKE

O visual original do jogo Quake já deixavam as pessoas de boca abertas, mas o jogo rodava no sistema DOS e o visual hoje para os atuais Windows XP e DirectX 9, 10 já deixou o jogo ultrapassado demais. Por sorte, existem os fãs que ainda acreditam no potencial do jogo e criaram uma engine que é incorporado no jogo e assim deixa o visual, do outro mundo. Acompanhem as mudanças e curtam as fotos do jogo. Lembrando que a Engine Tenebrae, para quem quiser, está no Gamer House e é só clicar na coluna da direita.

•Fotos por Marvox

Chegou o momento de mostrar as pérolas do jogo Quake. Quake era para ser RPG. Commander Keen era Quake na infância? Os pacotes de missões para você entender toda a história de Quake. Shub-Niggurath, o vilão final existiu? Veja tudo isso, agora.

Na verdade, Quake seria incluído no game Commander Keen, de 1990. A idéia era um título chamado: The Fight For Justice (A Luta Pela Justiça) eseria uma continuação da trilogia Commander Keen. Aqui, Quake seria um personagem, colocado no jogo como, o mais poderoso, mais perigoso do mundo. Armado com foguetes e um “Ring of Regeneration” (anel que o tornava imortal). Na época seria um RPG todo colorido e com visão em side-scroll (o personagem visto de lado). The Fight For Justice ficou apenas no papel e esquecido com o passar do tempo. Há quem diga que Commander Keen é Quake na versão criança, talvez se reparar bem veremos o mesmo estilo de capacete entre os dois personagens. Algo, não ficou tão esquecido assim.

Quake tinha sido inspirado inicialmente em Thor, aquele que tinha um martelo gigante na mitologia nórdica. O estilo do jogo misturaria elementos místicos e apresentaria mapas com textura das pirâmides Aztecas. Ao invés de um machado, veríamos Quake segurar o poderoso martelo de Thor.

Shub-Niggurath saiu de um livro que Carmack (o programador do jogo) estava lendo na época. A obra continha imagens de criaturas sobrenaturais. Praticamente, além dessa criatura, outros chefões também seriam inspirados na mesma, como foi o caso de Chton (o 1º guardião do primeiro episódio) e haveria outros mais. Mas no final infelizmente, a idéia e os desenhos não ficaram tão bem representados em gráficos poligonais e tudo ficou do jeito que vimos. O verdadeiro nome de Shub-Niggurath no tal livro é Ya-te-Veo, que em latim quer dizer: “eu vejo você”.

Finalmente das mãos da própria id Software foram lançados dois pacotes de missões. Nº1 – Scourge of Armagon e Nº2- Dissolution of Eternity. Fica aí a imagem como referência para quem quiser, procurar e instalar.             ♦Crash

O pacote Tenebrae está disponível no Gamer House (é só clicar na coluna da direta no topo do blog). Divirtam-se. E até a próxima edição. O Blog MarvoxBrasil agradece a todos os elogios na edição de aniversário, continuem acompanhando porque muita matéria legal vai aparecer por aqui. Participe da enquéte.

  Blog MarvoxBrasil™

Sobre Marvox

Formado em Comunicação Social: Propaganda e Marketing, fundador e autor do Blog MarvoxBrasil. Criador da série Start Again no Youtube. Desde 2015 faz parte da equipe do Canal Jornada Gamer. Minha maior paixão, saber que consigo ajudar pessoas a terminar mais jogos. Essa conquista não tem preço!

Publicado em 29 de maio de 2010, em Análises, Especiais, PC Retrô e marcado como , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 3 Comentários.

  1. eu gosto do Quake. os cenários são ótimos. só acho q tem pouco inimigo para se matar. poderia ter mais rs

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  2. Muito bom, gostei muito da idéia do Blog, realmente bem inteligente, agora que o descobri, ja vou seguir a acompanhar as novidades…

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  3. NÃO TEM JOGO MAIS “BADASS” QUE QUAKE. FATO.
    HAUHAUAHUHA

    Cara, acho que Quake é meu FPS preferido (Ok, Quake e Half-Life). Joguei muito, me borrei muito, tomei altos sustos, mas finalmente consegui derrotar aquele bixo estranho cheio de tentáculos. Lembro até de ter visto propaganda do Quake na antiga revista “PC GAMER”. Se existe um jogo que foi divisor de águas nos FPS old school (junto com Doom) foi Quake.
    E muito legal esse esquema da engine…quando passar minhas provas testarei com louvor hehehe.
    Abraços!

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